Programa para Colegios

Saga de Innovación y Emprendimiento Juvenil

Imagina + Crea + Innova + Transforma

Acompañamos a los estudiantes desde la primera infancia hasta el bachillerato en el desarrollo progresivo de la creatividad, el pensamiento científico, la innovación, la tecnología y el espíritu emprendedor.

Una ruta que evoluciona con el estudiante

1Primera InfanciaImagina y Descubre
2Educación PrimariaCrea e Innova
3BachilleratoInnova y Emprende
Innovación + STEM+ + Emprendimiento

Potenciamos capacidades para imaginar, crear y transformar

A través de experiencias prácticas, retos reales y proyectos STEM+, los estudiantes avanzan desde imaginar posibilidades hasta crear soluciones, desarrollar prototipos, utilizar tecnología y transformar sus ideas en proyectos de innovación y emprendimiento.

CreatividadExploraciónSTEM+ Cultura MakerTecnologíaInteligencia Artificial Emprendimiento
Imaginación → Exploración → STEM+ → Creación → Tecnología → Innovación → Emprendimiento
Etapa 1 · Primera Infancia

Imagina y Descubre

Preescolar · Transición

Potencia la curiosidad, la imaginación y la creatividad a través del juego, el arte, la experimentación y la exploración del entorno.

Primera infancia explorando creatividad, juego y aprendizaje STEM+
Episodio 1

Descubre tu Poder Creativo

Explora intereses, emociones, fortalezas e imaginación mediante experiencias de juego, arte, movimiento y expresión.

RESULTADO: RECONOCIMIENTO DE CAPACIDADES CREATIVAS
Episodio 2

Pequeños Exploradores STEM+

Experimenta con formas, materiales, naturaleza, movimiento, construcción y pequeños desafíos para descubrir cómo funciona el mundo.

RESULTADO: CURIOSIDAD CIENTÍFICA Y PENSAMIENTO EXPLORATORIO
Episodio 3

Imagina y Construye

Transforma materiales cotidianos y reciclados en objetos, personajes y soluciones mediante experiencias Maker.

RESULTADO: PRIMERA CREACIÓN O PROTOTIPO
Episodio 4

Pequeños Transformadores

Identifica situaciones sencillas de la escuela, la familia o el entorno e imagina diferentes maneras de mejorarlas.

RESULTADO: SOLUCIÓN CREATIVA PRESENTADA POR LOS NIÑOS
Ruta de aprendizaje: Explorar → Imaginar → Crear → Transformar
Estudiantes de primaria creando soluciones con STEM+, tecnología y cultura Maker
Etapa 2 · Educación Primaria

Crea e Innova

Grados 1.º a 5.º

Convierte la curiosidad en capacidad para investigar, experimentar, diseñar y construir soluciones integrando ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas bajo un enfoque STEM+.

Episodio 1

Detectives de Problemas

Observa el entorno, formula preguntas e identifica necesidades y oportunidades que puedan convertirse en retos de innovación.

RESULTADO: RETO IDENTIFICADO
Episodio 2

STEM+ en Acción

Integra conocimientos de diferentes áreas para comprender el reto, experimentar y generar distintas alternativas de solución.

RESULTADO: CONCEPTO INICIAL DE SOLUCIÓN
Episodio 3

Laboratorio Maker + Tecnología

Diseña, construye, prueba y mejora soluciones utilizando materiales, herramientas, recursos digitales y pensamiento creativo.

RESULTADO: PROTOTIPO FÍSICO O DIGITAL INICIAL
Episodio 4

Jóvenes Innovadores

Presenta la solución, recibe retroalimentación, identifica mejoras y comunica cómo su propuesta puede transformar el entorno.

RESULTADO: PROTOTIPO MEJORADO + PRESENTACIÓN
Ruta de aprendizaje: Problema → STEM+ → Prototipo → Innovación
Etapa 3 · Bachillerato

Innova y Emprende

Grados 6.º a 11.º

Transforma problemas reales en soluciones innovadoras y proyectos con potencial de impacto, combinando STEM+, tecnología, inteligencia artificial, investigación de usuarios, validación y desarrollo de modelos de negocio.

Estudiantes de bachillerato trabajando en innovación, tecnología, validación y emprendimiento
Episodio 1

Desafíos que Vale la Pena Resolver

Investiga problemas del entorno, analiza necesidades e identifica oportunidades con potencial de impacto social, ambiental o empresarial.

RESULTADO: PROBLEMA Y OPORTUNIDAD DEFINIDOS
Episodio 2

Innovación, STEM+ e IA

Integra conocimiento, tecnología e inteligencia artificial para investigar usuarios, generar ideas y desarrollar soluciones diferenciadas.

RESULTADO: SOLUCIÓN INNOVADORA DEFINIDA
Episodio 3

Prototipa y Valida

Construye una versión de la solución, pruébala con usuarios, recopila información y realiza mejoras a partir de la evidencia.

RESULTADO: PROTOTIPO VALIDADO
Episodio 4

Del Proyecto al Emprendimiento

Define propuesta de valor, cliente o beneficiario, recursos, costos, ingresos, impacto y sostenibilidad, y presenta el proyecto mediante un pitch final.

RESULTADO: MODELO INICIAL + PITCH + DEMO DAY
Ruta de aprendizaje: Reto → Innovación → Validación → Emprendimiento
Una Saga. Tres etapas.

Jóvenes capaces de transformar su entorno

Primera Infancia: imagina y descubre. Primaria: crea e innova. Bachillerato: innova y emprende.

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